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게임 리뷰·추천

드래곤소드: 어웨이크닝 스팀 압도적으로 긍정적 억빠 vs 억까 (내돈내산 플레이 후기)

by 복합적 2026. 8. 5.
HOUND13 · 드래곤소드: 어웨이크닝

가챠를 갈아엎었더니 일주일 만에 20만 장 팔렸다

국산 원신라이크가 야숨라이크가 된 사연

모바일 게임으로 만들다 만 흔적이 여기저기 남아있고, 목적지까지 자동으로 실어다주는 뺑뺑이 퀘스트가 수두룩하다. 그런데 일주일 만에 20만 장이 팔렸고, 스팀 글로벌 매출 5위까지 찍었다. 이 모순을 어떻게 이해해야 할까.

⚠️ 단점

모바일 출신 UI, 자동이동·자동퀘스트 설계 흔적, 뺑뺑이형 노가다 퀘스트, 명조·젠레스 존 제로 대비 처지는 캐릭터 디자인과 게임성

✔️ 장점

확률형 가챠를 완전히 제거, 전 캐릭터 플레이만으로 획득, 출시 일주일 20만 장, 한국어 평가 압도적으로 긍정적

드래곤소드 얼음마법사 세일라 (출처 : 스팀 상점 페이지)
여캐 디자인만은 압도적으로 긍정적 주고싶다. (출처: 하운드13 홍보 일러스터)

원래는 웹젠이 퍼블리싱하던 게임이었다

개발사 하운드13은 2014년 설립돼 모바일 ARPG '헌드레드 소울'을 140개국에 서비스한 이력이 있는 회사다. '드래곤소드'는 원래 웹젠이 퍼블리싱을 맡은 라이브서비스 게임으로 개발되고 있었다. 국내 최초의 원신라이크로 주목받던 프로젝트였다.

그런데 올해 2월, 웹젠과의 퍼블리싱 계약이 해지됐다. 그것도 법원이 "웹젠의 과실로 계약 해지가 적법하다"고 판단할 정도의 파열음이었다. 웹젠은 한발 더 나아가 스팀판 출시 자체를 막아달라는 가처분 신청까지 냈는데, 이마저 출시 하루 전인 7월 22일 전부 기각됐다.

즉 이 게임은 퍼블리셔와 갈라선 개발사가 법정 공방까지 뚫고 혼자 힘으로 세상에 내놓은 게임이다.

10덕 취향이 아니면 견디기 힘들다. (출처: 본인 스크린샷)

그 과정에서 장르가 아예 바뀌었다

라이브서비스로 기획됐던 게임을 패키지로 전면 전환하면서, 하운드13은 확률형 뽑기 요소를 통째로 들어냈다. 모든 캐릭터를 게임 플레이만으로 얻을 수 있게 구조를 바꾼 것이다.

재밌는 건 이 결정이 장르 정체성 자체를 바꿔놨다는 점이다. 가챠가 있을 땐 원신라이크였는데, 가챠를 빼고 나니 오히려 야외 탐험과 자유도 중심의 야숨라이크(젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 계열)에 더 가까워졌다. 나무위키는 이걸 두고 "국산 최초의 원신라이크가, 국산 최초의 야숨라이크가 됐다"고 정리했다.

가챠를 빼는 게 단순히 "착한 결정"이 아니라, 게임의 장르 정체성 자체를 바꿔놓은 사례라는 게 흥미롭다. 뽑기 시스템이 게임 설계에 얼마나 깊이 관여하는지를 역설적으로 보여준다.

그래서 성적표는

20만 장 스팀 정식 출시 일주일 만에 달성한 누적 판매량
지표 수치
최대 동시 접속자 23,000명
스팀 글로벌 매출 순위 (출시 직후) 5위
위시리스트 (출시 후 유지) 약 70만
스팀 유저 평가 (전체) 매우 긍정적 · 90%
스팀 유저 평가 (한국어) 압도적으로 긍정적

한국어 평가가 "압도적으로 긍정적"을 받으려면 평가 수 500개 이상에 긍정 비율 95% 이상이어야 한다. 퍼블리셔와 갈라서고 장르까지 바꾼 게임치고는 이례적인 출발이다.

전투 액션 스크린샷 (스팀 상점페이지 제공)

게임 자체는 뭐가 다른가

라이브 버전 대비 조작감을 개선했고, 캐릭터·카르마 등 뽑기 요소를 전부 인게임 플레이로 획득하는 방식으로 바꿨다. 전투는 빠른 태그 액션(캐릭터 전환형 전투)을 중심으로, 여기에 오픈월드 탐험이 결합된 구조다. 클래식한 감성의 그래픽도 호평받는 요소 중 하나다.

가격

에디션 가격 구성
스탠다드 33,000원 본편
디럭스 55,000원 본편 + 퍼밀리어 + 디지털 아트북 + 사운드트랙

출시 기념 디럭스 10% 할인과 사전 구매 특전(퍼밀리어 무료 제공)은 출시 시점 한정이었던 것으로 보인다. 지금 시점 정확한 할인 여부는 스팀 페이지에서 확인이 필요하다.

앞으로 계획

하운드13은 스팀 버전 업데이트(UI·편의성 개선, 번역·음성 품질 향상, 신규 캐릭터·스토리)와 별개로 PS5·닌텐도 플랫폼 버전 개발에도 착수했다고 밝혔다. DLC 로드맵은 현재 무대인 '오르비스'의 이야기를 먼저 완성한 뒤, 신규 지역 '부유섬'을 추가해 세계관을 확장하는 방향이다.

냉정하게 짚을 것도 있다

여기까지 보면 미담처럼 들리지만, 게임 자체의 완성도까지 미화할 필요는 없다. 이 게임은 원래 모바일 게임으로 개발이 시작됐다. UI가 불편하다는 지적이 나오는 것도, 모바일 특유의 자동이동·자동퀘스트 설계를 염두에 두고 짰던 흔적이 여기저기 남아 있어서다. 그 결과 목적지까지 자동으로 이동시켜놓고 반복시키는, 노잼 뺑뺑이형 퀘스트와 노가다 요소가 꽤 많다. 이 부분은 분명한 개선 과제다.

더 냉정하게 말하면, 만약 이 게임이 원래 계획대로 모바일로 출시됐다면 웹젠과의 분쟁이 없었어도 흥행하지 못했을 가능성이 크다. 캐릭터 디자인이나 게임성만 놓고 비교하면 명조: 워더링 웨이브나 젠레스 존 제로 같은 경쟁작보다 확실히 처져 있다. 냉정히 말해 "서브컬처 모바일 게임에서 가챠만 뺀 수준"에 가깝다.

그런데도 이 게임이 지금 이만큼 흥행하는 이유는 게임성보다 맥락에 있다고 본다. 리니지라이크 확률형 가챠 게임이 시장을 장악한 한국 게임판에서, 가챠를 걷어내고 정면승부를 건 이 "용기 있는 행동"을 응원해주는 문화가 있었기에 지금의 20만 장이 나왔다는 게 더 정확한 해석이다.

내 맘대로 별점

3.5 / 5 게임성보다 결단에 주는 점수

"착한 게임", "용기 있는 게임"이라는 이미지는 딱 첫 작품에만 먹힌다. 이번엔 탈가챠 그 자체가 뉴스였고, 그게 20만 장을 만들었다. 하지만 다음 작품에서도 같은 서사를 반복할 수는 없다. 두 번째부터는 "이번에도 착하다"가 아니라 "이번에도 재밌다"를 증명해야 하는 게임이 된다.

하운드13이 차기작에서는 이미지가 아니라 게임성 그 자체로 증명해주길 바란다.

 

 

 

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